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前提知識 組織構成 システム環境の単位 サーバー システムの「箱」に相当する物理的なサーバー(PRT等)。 クライアント システムの環境(800等)。サーバーという大きな箱の中に複数の環境を設定できる。 通常、テスト用のクライアントを複数用意する場合もあるが、 本番での完成品は「1サーバー=1クライアント」。 会計モジュールの主要組織単位 会社コード 社外用、最低限必要。 独立した会計を行う法人を表す。 全ての会計処理のキーとなる。 クライアントという環境の中に、複数の会社コードを設定できる。 事業領域 社内用、任意。 特定の事業分野についての分析や集計を可能にする。 構成例 サーバー PRT クライアント 800 クライアント 806 クライアント 807 会社コード 1000 ▲自動車部 △機械部 会社コード 2000 ▲自動車部 △機械部 組織のカスタマイジング 基本モデルとなる組織 R/3インストール時、基本モデルとなる組織(会社コード等)も通常一緒に事前登録される。 自社用の組織を作成する手順 基本モデルを元にコピー コピーしたものを自社要件に合わせて修正していく という形をとった方が、全く新規に登録するよりもはるかに便利。 設定作業は、ユーザーではなく、通常コンサルタントが行う。 コンサルタントが、IMG(=カスタマイジングテーブル)で各種パラメタ設定を行う。 基本的に、システム部以外の、例えば経理部などのユーザーはIMGを触らない。 会社コード 会社コードキー(4桁の英数字) 全ての会計処理のキーとなる。 会社コードに限らず、R/3インストール時には、 通常基本モデルとなる会社組織が、いくつか事前登録されている。 ex)会社コード「1000:IDES AG」「0100 IDS Japan」など 自分の会社コードを新規登録するときは、通常、基本モデルを元にコピー登録する 会社コードの属性 会社名 市区町村名 住所 国 言語 通貨 IMG 企業構造→定義→財務会計→会社の定義 会社コードのグローバルパラメータ(会計処理用の情報) 勘定コード表 会計年度 会社コードの設定の初期値 等 他にもさまざまな情報を登録できる。 IMG 財務会計→財務会計共通設定→会社コード→登録 グローバルパラメータ(IMG207) 事業領域 4桁英数字のキーと名称テキストのみ。 設定は任意。 IMG 企業構造→定義→財務会計→定義:事業領域(IMG71) 国別テンプレート 各国特有の要件に応じて、設定されたテンプレート。 特に重要なのは、税金計算の設定。 各国で、R/3を投入する時に使用する。 バリアント 会計年度 通貨と換算レート Easy Access IMG Easy Access ツール→カスタマイジング→IMG→プロジェクト編集 通貨と換算レート 通貨コード ほとんどの通貨が事前定義済み。 通常、コンサルタントによる作業は不要。 IMG 一般設定→通貨→チェック:通貨コード(IMG27) 換算レートタイプ 2 つの通貨の組み合わせとレートを、目的別に複数持つことができる。 TTS(売値)1ドル 115円 TTM(仲値) 1ドル 114円 TTB(買値) 1ドル 113円 よく使うのはTTM 電信売買仲値 IMG 一般設定→通貨→換算レートタイプのチェック(IMG31) 換算係数 通貨間の関係(1 1または1 100など)を導入時に一度だけ設定する。 1ウオン=0.12円だが円には小数点以下を扱わないので 100ウォン=12円と設定するのが普通。 (1ウオン=0.12円のような設定も一応可能) IMG 一般設定→通貨→通貨換算の換算係数定義(IMG32) 換算レートの更新 稼動後実務レベルで重要。例えば商社などは毎日レートを更新する。 IMGからだけでなく、ユーザーメニューからも、更新できるようになっている。 稼動後は担当業務ユーザが更新を行う。 IMG 一般設定→通貨→入力:換算レート(IMG33) Easy Access 会計管理→財務会計→総勘定元帳→環境→現在の設定→入力 換算レート 換算レート適用範囲 有効開始日から現在まで(新しいエントリーに未来の有効開始日があればその日まで) 自動入力用ツールプログラム いくつか用意されている。RFFTBFF00、RFTBDF07等 基準通貨 間接呼び値か直接呼び値どちらかのみを使用する。 レートテーブル レートテーブルを使用すると、伝票入力する際、個別にレートを指定する必要がない。 G/L勘定伝票入力時 「通貨」欄に使用する通貨を入力すると、システムはレートテーブルを参照し、「詳細タグ」へ通貨の換算レートを持ってくる。 上書き可能なので、トランザクションごとのレート変更も可能。 直接/間接用に接頭辞を登録し、入力時に区別することができる。 標準設定では 接頭辞なし 直接呼び値換算レート 接頭辞「/」 間接呼び値換算レート
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SRXタイム第3部登場キャラ ~第3部以前からのキャラ~ 『大天使ウイングゼロ』 クールで常に冷静沈着な性格。 聖剣エターナル・ゼロを唯一使え、ツインバスターライフルという強力な銃を携帯している。 更に未来を予測するゼロシステムを持っており、 エターナル・ゼロとゼロシステムがリンクした時の力は計測不可能と呼ばれている・・・・。 『ウイングゼロ・フューチャー』 大天使ウイングゼロがゼロシステム及び聖剣エターナル・ゼロの力(リンク)を100%叩き出した姿。 光速の如く駆け抜け、風のように万物を切り裂いていくスピードを有している。 新たに生み出される、神剣エターナル・アインを主に使用して戦う。 (エターナル・ゼロと二刀流で戦う場合も有る) また、未来予測能力は当然の如く使用可能で、さらに一定時間の間未来 を操れると言う恐るべき能力まで使用可能になっている。 『高機動司令官アーリーウイング』 連合の創立者ナイチンゲールの元側近で、デスティニー連合現総帥。 ナイチンゲールが魔龍・サザビーによって体を乗っ取られた際に、 サザビーを撃破するも身体の限界によりナイチンゲールも死亡してしまった。 しかしその直前にナイチンゲールによって次期総帥の権利を明け渡された。 その後、魔剣ヴァーンズニヒィ・ゼロの正当な所持者となり大いにデスティニー連合総帥への成長を遂げたのであった。 『ダークネス・リヴァーレ』 現在は記憶を再び失った、来訪者の一員。連合側についている。 来訪者としての記憶の時より実力を失ってしまった。 ただ、時折アストラナガンの声が聞こえる時が度々ある。 それは助言なのか、それとも何を伝えようとしているのかは分からない。 軽い性格でお馬鹿、来訪者の時より性格は優しさを持つのは相変わらず変わらない。 『超絶武神グルンガスト零式』 元デスティニー軍の幹部クラス。 現在は新ラウンドナイツの隊長であり、未だ弟のダイゼンガーを探している。 実力はそこそこあるが、実力の限界を感じている。 ただ限界を感じていようが、武神の心までは折れないと言う、 斬艦刀一族の長男である自覚はまだ燃えている。 『悪を断つ剣』の二つ名を持っている。 『漆黒の堕天使アストラナガン』 来訪者の一員であり、次元の狭間から戦う者達を見ている。 来訪者の中でも何を考えているか分からず、自分の考えている意思だけで行動する。 現在はナシムの鍵、ゲベルの鍵と呼ばれているものを探している。 来訪者の中でも戦闘クラスはトップレベルで、まだ謎に包まれている部分が多い。 『空の剣聖サイバスター』 風の魔装機ジャオームの本来の姿彼の右に出るものはいないくらいの剣の名手で、 数々の戦場をくぐり抜けてきた英雄。 剣技も凄いが魔力もあり時折魔法(コスモノヴァ等)を使うこともあった。また彼を目指す者も多い。 シャドウミラーが現れた際、ラ・ギアスの扉も一時的に開いてしまった。 だがその時精霊の力の制限が解除されたため称号が『風の剣聖』から『空の剣聖』になった。 ※なおジャオームについては第1部のキャラ設定参照のこと 『光の剣皇グランヴェール』 サイバスターと同じく地下世界ラ・ギアスから来た英雄。 数多くの戦場を生き延びており、剣技や魔法ではサイバスター以上の力を持つ。 またサイバスターと共に地下世界での四神として称えられている。 以前は称号が『炎の剣皇』であったがサイバスターと同じ理由により『光の剣皇』の称号となる。 『神風の騎士トールギスⅡ世』 騎士道精神がモットーでどんな敵が相手だろうが一騎打ちを好む騎士道 精神の持ち主。 宇宙監査軍直属の親衛部隊『ロイヤルナイツ』のリーダーでもある。 『聖騎士・グリフォントールギス』 神風の騎士トールギスⅡ世が先祖代々伝わるグリフォンクリスタルの力を使用する事によって 星獣グリフォンとの合体を果たした姿。 それまで使用していた神槍ディバイディング・ウインドがグリフォントールギスになる事によって 『聖神槍・ウインディング・グリフォン』へ変化し、それを駆使して戦う。 分身能力等も有しており、デスティニー連合軍に所属する騎士ではトップクラスと言える存在である。 『蒼龍騎兵ドラグナー』 ATXの一員である武者ギルガザムネの息子。 ルイーナ軍との戦闘で殉職した父親に代わりデスティニーに入隊する。 戦闘経験はまだ浅いが潜在能力は高く父親の形見である青龍刀『天龍逆鱗』を手に戦闘に参加する ※ギルガザムネに関しては第1部キャラ設定を参照のこと 『新生勇者王ガオファイガー』 ガオガイガーの作り変えられた姿。 機能的にはガオガイガーより更に力が上がり、機動力もアップしている。 勇気の力によってGストーンの力が高まり、更なる力を引き出せる。 性格は新生化しても変わる事のない、熱く、馬鹿である。 ※ガオガイガーについては第2部設定参照のこと 『銀河解放軍総帥・凰牙』 元宇宙監査軍所属の騎士。 宇宙監査軍壊滅後、戦うべき真の敵はグレートゼオライマーを 死に追いやったルイーナと気づき、銀河解放軍『マーチウィンド』を結成する。 データウェポンという謎の生物をファイルセーブ・ロードが可能で、 それ応用する事によって武器に変換する事が出来る。 性格は冷静沈着で大義に厚い。 また、生身での戦闘能力も高く格闘技にも長けている。 ~第3部からのキャラ~ 『修羅鬼神ヤルダバオト』 『修羅界』と呼ばれる所からこの世界へと導かれた、修羅の戦士。 同属の修羅と呼ばれる者達と、理由は不明だが戦っている。 その一撃一撃が、鬼の如く凄まじいものであり言わば『鬼神』そのものである。 生命エネルギーを利用しそれを力へ変えている為、戦い続けていると命が縮まっていく。 ただ、本人は気にしていない様子で、戦う為にこそとある目的を果たそうとしている。 『転生使者ベルグバウ』 新たに出現した異形の来訪者。 その正体はアナザーゼロの転生した姿。 戦闘力は元の数倍にまで上がっておりその力は連合軍一とも言われている。 ※アナザーゼロについては第2部設定参照のこと 『蒼の戦士・ヒュッケバイン』 ヒュッケバインシリーズの一号機でコードネーム『ブルー』と呼ばれていた。 数々のシャドウミラーの異次元世界制圧作戦に参加し、多大な功績を上げる物のシャドウミラーのやり方に反発し離反。 現在は連合軍の臨時拠点に亡命し、一兵士としてシャドウミラーと戦っている。 しかし、それは同じヒュッケバインシリーズのクローン体と戦わなければならないと言う『同族殺し』という 悲痛な運命が彼を待ち受けていた・・・・・ 『漆黒竜巻ヒュッケバイントロンベ』 ヒュッケバインシリーズの2号機でコードネーム『トロンベ』と呼ばれている。 冷静沈着な性格で敵の実力を素早く見抜ける。 漆黒竜巻の名の由来は、彼が戦場を駆け抜ける際に圧倒的な機動性で戦場の敵を猛威を振るう 竜巻の如く撃破して言ったと言う味方からの話が由来だと言う。 テスラドライブの追加装備で単機での飛行が可能となり、さらに分身能力まで兼ね揃えていると言う、 ヒュッケバインシリーズの中ではエリート中のエリートと言う存在である。 『突撃隊長ビルトシュバイン』 ヒュッケバインシリーズの4号機を回収したクローン体。 左腕にリープスラッシャーを接近戦にも使用可能にした改修した武器、サークルザンバーを装備している。 性格は非常に好戦的で敵味方から『野獣のような男』として恐れられている存在。 無論、ヒュッケバインシリーズから改修された機体でブラックホールエンジンを搭載しているが 上記の性格上、リミッターで使用を厳重に制限されている。 『真紅の狙撃主ヒュッケバインEX』 ヒュッケバインシリーズの5体目でコードネーム『レッド』を分け与えてられて居る。 火器関係の扱い、命中率は超一流でヒュッケバインシリーズの中でもその事に関してはトップクラスを誇る。 しかし、本人は極度の自信家であるが故に、それを砕かれたときの精神状態はとても危うい。 『新兵ヒュッケバインMk-Ⅱ』 ヒュッケバインシリーズの7体目。 ヒュッケバインシリーズで有る為に優秀だと思われがちだが、実は誕生させる際の不手際により 欠陥部分が出来てしまい、他のヒュッケバインシリーズに比べて性能が著しく低下している。 その為、コードネームは与えられた居らず一般兵と同じ扱いを受けている。 また、ブラックホールエンジンも装備されて居ない為に チャクラムシューター、Gインパクトキャノンなどの最新鋭武装が与えられている。 『紺碧の騎士ヒュッケバイン009』 ヒュッケバインシリーズの9号型クローンでコードネーム『グリーン』と呼ばれている。 名前の通り、接近戦を得意としており、同型のヒュッケバインシリーズではずば抜けている。 任務を忠実にこなす性格で、同型機で裏切り者のヒュッケバイン(1号機)の捕獲、 若しくはブラックホールエンジンの回収後は破壊せよとの命令を受けているために執拗にヒュッケバインを着け狙う。 『伝説の武者ダイゼンガー』 以前行方不明になっていたが、実は地球でシャドウミラーの行動を追っていた。 地球で修行を積み、武神と呼べる程の実力を持つようになった。 雷凰と共に行動しており、雷凰の修行相手ともなっている。 自持ちの斬艦刀と、今は亡き兄のスレードゲルミルの斬艦刀を受け継ぎ、 二刀一刃の武神戦士となっている。 『伝説の穴馬アウセンザイター』 連合軍での医師を勤め、医師としての腕はかなりの腕前を持つ。 戦闘の実力もあるが、緊急事態などの例外以外自分からは好んで参加はしない。 患者と会話をする事が日常の楽しみという少し愉快な面も。 敵であれ味方であれ、全ての前での命は必ず平等であり、 必ず医師として治す志を真っ当している。 『神雷蹴士・雷凰』 連合軍が宇宙へ戦いに出ていた時、地球でシャドウミラーと戦っていた戦士。 正義感が強く、外道は容赦なく蹴り落としていく。 蹴りが主力で腕は一切使わない戦闘スタイルを持っている。 LIOHシステムを開放する事により、凄まじい戦闘能力を誇るが、 戦闘終了時には必ず、極度の疲労に覆われてしまうというデメリットも。 現在はダイゼンガーと行動を共にしている。 『魔装将軍デュラクシール』 シャドウミラー三大将軍の一人で、ラ・ギアス出身。 シャドウミラーにより制圧されたラ・ギアスの統治を任されている。 三大将軍の中では最も若く、カリスマ性を秘めているために落ち分には心酔している兵士も存在する。 超魔装機クラスの魔装機で、魔装機神と同等の戦闘力を誇る。 かつてはデスティ二ー地上軍に所属していた超魔装機エウリードとは宿敵関係であった。 本人はエウリードが戦死したことには全然気づいておらず、 今でもエウリードとの決着を常日頃望んでいる。 『超将軍エウリード』 デスティニー軍の将軍。 幹部クラスをまとめる地位にあり、総大将グランゾンと直接面会できる。 しかしナイチンゲール派であるためグランゾンのことは良く思ってはいない。 実力はとても高く1機で1つの町を消滅させるほどである。 ATXとグランゾンとの戦いの際ATXのメンバーに後を託しグランゾンへ特攻、戦死した。 しかしナグツァート復活の際に彼によって共に蘇らされ、 以前と同じ自我と信念を持つが呪いの足枷により支配され、都合の悪い動きは制限されている。 『咒霊機ナグツァート』 かつての創世者聖戦時のフューリーの総帥。 元々はラ・ギアスの神殿を護る神官長だったが、邪神ヴォルクルスの力に魅せられ闇に落ち、ラ・ギアスを追放された。 その後、移民船団を支配しフューリア軍の指導者となる。 聖戦時に謀反によって謀殺されるが第二次聖戦後、 シャドウミラー襲来と共に復活し神聖フューリア騎士団の再興を宣言する。 『疾風の魔装機ソルガディ』 デュラクシールの右腕的存在で、無二の親友。 普段は冷静さを装っているが、実戦となると熱血的な人格を露にする。 物心付いた頃から、地の滲むような鍛錬と努力を積んできた努力家であり、 今の実力はそれによって完成されたと言っても過言ではない。 その為、生まれながらにして高い魔力を保持し、 神のような存在として祭りたてられてきた魔装機神の存在に対して否定的な態度を取る。 『修羅の将軍ツヴァイザーゲイン』 シャドウミラー三大将軍の一人。 外見や名前が終戦後、ブルースウェアに転属したソウルゲインに似ている面がある。 実は一時期、ヤルダバオト達が居た修羅界で修行していたことが有り、 名前もそこから来ているとの説がある。 武機覇拳流奥義、流派東方不敗等の様々な武道の免許皆伝を許されている。 右腕的存在はは修羅闘神ヴァイローズ。 実はもう一人、修羅拳神と呼ばれる直続の部下が居たようだが・・・・ 『闇の暗殺者ブリッツ』 金でシャドウミラー側に雇われた傭兵。 昔から汚れ仕事ばかり携わっていた影響か、仲間の間でも嫌われている節がある。 しかし仕事裁きは一流で、依頼された仕事は淡々とこなして行く。 また、電磁波を利用した忍法も得意としている。 『大空強靭戦士キングジェイダー』 外宇宙に存在する、赤の星から現れた究極の戦闘兵器。 強烈な力を誇り、体格からして簡単に倒れる事はない。 戦士としての定めとして、悪しき者達と戦い続ける。 ただそれは、決して地球を護る為ではない。 戦士としての誇りを持っている為、汚い真似は決して行わない。 ガオファイガーとは何らかの因縁関係があるみたいだが、ガオファイガーはその事を知らない。 『超弩級異次元戦艦Jアーク』 キングジェイダーが変形する超弩級戦艦。 その名の通り、ESミサイルを使う事によって異次元をも移動する事が出来る。 この形態になれば、内部までとはいかないが上部に何機か乗せ、航空する事が出来る。 尚、この形態の時での戦闘はジェイダーと呼ばれる機体が分離し戦う。 『ドクター・パルパレーパ』 シャドウミラー側の科学者。 ヒュッケバインシリーズの製造、シャドウミラー側の武器製造はすべて彼の担当である。 実は別の世界でフューリー所属だったベクターゼロの弟子であったためか、 ベクターゼロ同様、無限の再生能力を有している。 シャドウミラー総帥、バンプレイオスも一目置く存在である。 『監査官ベルゲルミル』 来訪者の一員で『剣』の選択、育成を任された者。 アストラナガン達、実行員よりも階級が高く戦闘力も高い。 子供のような話し方で常に相手を挑発しているような言葉遣いをしている。 主にライフルを使用しているが物質を分解、再構成して武器を作り出す能力も持っている。 『音を奏でし謳い手ラーゼフォン』 『刻の卵』から目覚めた『謳い手』と呼ばれる機械生命体。 何の為に生まれたのか、何の為に存在しているかは不明であり、後に連合軍と同行。 『真理の眼』と呼ばれる能力が開花すると、雄叫びを上げる事により全てを崩壊へと導く声を解き放つ事が出来る。 また、戦闘能力に関しては未知数な部分が多い。 『機界将軍ディスカティス』 シャドウミラー最高幹部の一人で、機界将軍の名を持つ。 完全に機械化された都市が広がる世界、『ヌーベル・トウキョウ』を拠点としている。 彼が機界将軍と呼ばれるのは、あらゆる物質を機界昇華(消滅)させる事が出来る 特殊な能力を持ち合わせているからである。 また、非常に冷酷な性格で部下を捨て駒程度にしか見ていない。 その考えの影響か、ヌーベル・トウキョウに配属されている大半の機体は彼が作り出した無人兵器である。 また、これは真の力を取り戻す為の仮の体である事には誰も気づいて居ないのであった・・・。 『修羅重震・アンドラス』 五大修羅神の1体であり、極度のめんどくさがり屋。 だが、五大修羅神の中での『力』は1番を誇る程の破壊力を持ち合わせる。 全てにおいてどうでもいいと思っていて、何時でも食事を取っている。 ただ、食事の邪魔をしたら誰でも無差別に叩き潰してしまう単細胞。 だが邪魔をした時には完全に怒っているので、止める事はかなりの困難を強いられる。 他に、『修羅自由』『修羅閃光』『修羅氷槍』『修羅激震』と呼ばれる者達も五大修羅神である。 『修羅自由・アガレス』 五大修羅神の1体であり、自由を愛する戦士。 闘うのも自由、争うのも自由がモットーな者で何処か憎めないような奴。 五大修羅神の中では実力は中間クラスであるが、それは修羅界での話であり、 平行世界で言えば勢力の幹部クラスに当たる程の実力。 心の何処かでは、修羅王の遣り方に違和感を持っているが・・・。 『ベターマン・ネブラ』 連合軍が修羅界から平行世界へ帰還して来てから、現れるようになった謎の生命体。 それは来訪者側と言えども情報が無く、ただ分かっているのは『ベターマン』という種族の名前のみ。 全てが未知数に包まれていて、戦闘力も来訪者に渡り合うくらいの戦闘力を持つ。 また、連合軍のピンチの際に現れる傾向が見られる。 頭部のクラッシュウィッパーで対象を叩き、固有振動数を調べそれに合わせた超音波を周囲に放ち、 特定の物質のみを粉々に粉砕する『サイコヴォイス』と呼ばれる技を持つ。 『ベターマン・フォルテ』 ネブラ形態より少し柄が大きくなったが、ベターマン最強の形態。 素早さはネブラ形態より少し衰えているが、破壊力は途轍もないものになっている。 その拳に破壊できぬものは無く、正に破壊の化身そのもの。 この形態はネブラ形態を凌ぐ敵が現れた時に、変身する模様。 相手に接触して物質崩壊点(クランブルポイント)を見つけ出し、 頭部のスライドサーベルでそこを突き粉砕する『サイコグローリー』と呼ばれる技を持つ。 『氷河騎士ヘルダイン』 第一次創生者聖戦中に死亡したフューリーの騎士の一人だったがナグツァートに蘇生された。 氷を自由自在に操るゲイボルグ(ランサー)を装備しておりそれを駆使して戦う。 冷酷で残忍な性格であり、目的の為には手段を選ばない。 ちなみに同じフューリーの騎士の煉獄騎士デスカインは双子の弟にあたる。 『煉獄騎士デスカイン』 第一次創生者聖戦中に死亡したフューリーの騎士。ヘルダインとは双子の弟に当たる。 シミターと呼ばれる短刀を所持しており 名前の如く焔を利用した攻撃を特徴としている。 性格は好戦的で一度狙った獲物は逃がさない。 『プロトレプリジン・ガオゾンダー』 ガオガイガーのデータを基に完成した新たなヴィーコンジェネラル。 最新技術を投入した試作機的な意味合いもある為外見は変化している。 新型クリスタル・コアや自己再生システムを持ち、 かつてのシリーズとは一線を画している存在。 『次元皇帝バンプレイオス』 シャドウミラーの指導者。 絶大な戦闘能力と指導力で多くの兵からの支持を受けている。 その正体は第一部序盤で行方不明になったATXの創始者の一人、SRXである。 行方不明時、アストラナガンら来訪者を調べているうちに当時健在であったフューリーの偵察員の一人と接触し、 時限転移技術『XNディメンジョン』を手に入れる。 それを使いシャドウミラーが存在する世界に次元転移した彼は、 次元銀河その物を統一しない限り平和を齎す事は出来ないと言う気づきバンプレイオスと名を替え、 他世界への侵略行為を行っていた軍事組織シャドウミラーの一員となる。 しかし、腐敗した上層部と折り合いが付かなくなり、三将軍達を味方につけクーデターを発生させ今の地位に着いた。 『邪神ヴォルクルス』 第一次聖戦時以前からラ・ギアスの伝承に残される伝説の邪神。 その正体はヴォーダの闇に取り残され消滅も再生もできず、 不完全なまま闇を彷徨う者達の負の感情が具現化された物。 術者達によってアストラルシフトが施されており半アストラル界に存在し 通常の武器では傷一つつけられないようになっている。 『修羅機神ビレフォール』 修羅族期待の星でヤルダバオトの弟に当たる存在。 戦闘能力はヤルダバオトと同格と言って良いほど、かなり高い。 力こそ正義という考えを持っており、弱者は淘汰されるべき存在と思っている。 また、修羅族から離反したヤルダバオトを執拗に着け狙う。 『修羅獣神ラハ・ビレフォール』 ビレフォールがヤルダバオトに対する憎しみのオーラで神化した姿。 戦闘能力に関してはあらゆる面で桁違いと言っても良いほど上昇しているが、 逆に神化に純粋な力のみを求めてしまった為に理性を一切失っている。 これは典型的な間違った神化をしたパターンであり正しき神化に必要なのは、 神化と言う名の強大な力に溺れない為の強靭な心我まえである。 『修羅閃光マルディクト』 五大修羅神の一体であり、リーダー的存在。 ヤルダバオト、ビレフォールの兄に当たり、四霊術・『応龍』の使い手。 修羅王に次ぐ戦闘力を持つと言われ、修羅王に忠誠を誓う反面、 修羅を離反したヤルダバオトや力に囚われたビレフォールを導こうとする考えも持っている。 しかしあえて自らを越えるべき壁としてヤルダバオト達の前に立ちはだかる。 『修羅王エクスティム』 修羅族の長であり、修羅を極めし路を歩む者。 全ては闘い、闘争こそが修羅族の生きる道、そして目的として生き続けている。 あらゆる拳術を全て極めており、全次元の中で拳術に関してエクスティムを超える者は居ないと言われている。 ただ唯一、覇王究拳術の会得には至っていなく、それを得る為にかなりの過酷な修行を積んでいる途中でもある。 仲間といえ、志を曲げた者には容赦は無く殺す覚悟もすぐに出来る。 ただ、エクスティムにはもう1つの姿があると言われているが・・・。 『修羅皇帝神ラハ・エクスティム』 エクスティムの真の姿であり、ついに『覇王究拳術』を会得した姿でもある。 この姿を見せた者は誰も居なく、相手を真の『拳士』として認めた者にしか見せない姿。 能力的にも神化と同等であり、修羅と化した究極なる力を持つ。 『超将軍エウリード(第3部)』 旧デスティニー地上軍の将軍。 第一部にてATXとグランゾンとの戦いの際ATXのメンバーに後を託しグランゾンへ特攻、 戦死したが、邪神降臨の際に邪神の肉体として蘇り、破壊の限りを尽くして一度はラ・ギアスを滅ぼす。 その後、邪神から解放されたラ・ギアスでのザ・パワーの発動による命の光を受け、蘇る事になる。 邪神に利用されていた責任を考え、一刻も早い故郷の復興と 今は亡きライバル、デュラクシールの後を継ぎ、ラ・ギアスの新皇帝となる。 『銀翼の聖天使ゼロカスタム』 一度死にかけたが、次元銀河を彷徨っていたナシム・ガンエデンのスパーク及び その守護獣によって蘇生されたウイングゼロの新たなる姿。 同時に大破した聖剣エターナル・ゼロも神聖剣エターナル・グラディウスとして強化され、 ツインバスターライフルもツインバスターソードと言う武器に変化可能と成った。 また、復活する際に守護獣フェザーカナフと契約しており、それの召喚も可能としている。 ナシム・ガンエデンのスパークからザ・パワー奪還の任を受けており、 ディスカティスが支配する機界世界にその姿を現す。 『召喚獣フェザー・カナフ』 ナシム・ガンエデンに仕える守護獣の一体で、天を司っている。 基本的に契約主のゼロカスタムの意思に応じて召喚され、彼のサポートを務めている。 同時に神聖剣エターナル・グラディウスを通じて契約主との意思疎通も可能である。
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ローカル設定; 個人用の設定です。このゲームはとにかく豊富な設定項目があるため、自分の思うとおりに設定することが出来るはずです。ただ、豊富は言い換えれば多くて覚えにくいことにも繋がるので、主要な設定項目を中心に書いておくことにします。 SettingsメニューInputメニュー左側の項目 右側の項目 Videoメニュー左側の項目 右側の項目 Effectsメニュー左側の項目 右側の項目 Audioメニュー左側の項目 右側の項目 Networkメニュー左側の項目 Misc左側の項目 右側の項目 ''Advanced settings'' Settingsメニュー 3つのメニューの中の下にあるのがあらゆる設定を行うSettingsになります。 Inputメニュー ゲーム中のキーボードやマウスの入力に対する設定を行います。 左側の項目 Key bindingsキーアサイン(キーバインド)を行います。 右側の項目 Sensitivityマウスの感度の設定をします。数値の高い方が感度が高くなり、マウスの移動量あたりのゲーム中の視点移動量が多くなります。 UI mouse speedプレイ画面ではなく、メニューなどのインターフェース画面でのマウス感度の設定をします。ゲーム中には反映されません。 Mouse filterマウスの動きに対してフィルターをかけ、スムーズに動くようになります。逆に、自分のマウスの動きを忠実にゲームに反映したい場合はフィルターにチェックをつけない方がよいでしょう。 Invert mouseマウスのY軸方向の動きに対して、正負を逆転します。つまり、マウスを上方に動かすとゲーム中の視点が下方へ向き、マウスを下方に動かすと視点は上方へ向くようになります。 Use joystick inputチェックを入れるとジョイスティック(ゲームパッド)が使えるようになる(模様。試してない)。 "enter console" also closesチェックを入れると、 enter console に指定したキーでコンソールを閉じることもできるようになります。 Show pressed keysチェックを入れると、ゲーム中移動キーのインジケーターが現れます。ストレイフなどのテクニックを自分で確かめながらプレイしたい場合に使います。 Videoメニュー ゲーム中の画面に関する設定をします。 左側の項目 Resolutionゲームの解像度を指定します。モニターによって選択できる範囲が異なります。 Color depth表現する色数を指定します。単位はビット。 Full screenチェックを入れるとフルスクリーンで表示。 右側の項目 Brightnessゲームの明るさを調節 Contrast同じくコントラスト調整 Gammaガンマ値を調整 Apply immediately設定を反映する。適用。 Effectsメニュー ゲーム中のオブジェクトや爆発などの効果に関する設定をします。基本的に左から右へバーが動かせる場合は右のほうがクオリティが高いです。 左側の項目 Quality presetそれぞれの項目を設定しなくとも、大まかな設定をプリセットとして登録できる項目。自分のマシンに合わせてプリセットで大まかに値を変え、後は自分の好みに変えていくといった使い方になるでしょう。 Geometry detailマップの地形のディティール設定。バーが右側に行くほど細部まで綺麗に描画されるようになりますが、負担は高くなります。 Antialiasingアンチエイリアス。曲線などを描画するときにディスプレイに生じるジャギー(ギザギザ)をフィルターをかけて滑らかに見せる処理。倍率が高くなるほど滑らかになりますが、意外と大きな負荷になるらしいので注意。 Texture quality3Dポリゴンに割り当てるテクスチャのクオリティ。 Anisotropy異方性フィルタリング。テクスチャを割り当てる際のフィルターアルゴリズム(?)のひとつ。簡単には、倍率が高いほど割り当てられたテクスチャが綺麗に見えるようになるみたいです。 Particle quality爆発のクオリティ Particle dist.爆発の有効範囲(?) 右側の項目 No dynamic lightningマズルフラッシュなどによるライトニング処理を行わない。 Flash blend approximationとりあえず光りますみたいな処理。 Realtime dynamic lightningリアルタイムにリアルな光源処理を行う。 Realtime world lightningマップそのものにリアルタイムな光源処理を行うため、かなりの負荷がかかる。そこまでのリアルさを求めるのでなければ切る事をお奨めします。 High Dynamic Range (HDR)概念はググるとして、結構大きな負担になるらしい。リアルには違いないみたいですが。 Audioメニュー 左側の項目 Musicゲーム中のBGMの音量を設定する。 Masterゲーム中のサウンドのマスター音量を調節する。変更すると、これより下にある項目全ての再大音量がそれに合わせられる。 Ambient周囲の音量(マップ環境の音量?) Info未調査。情報や、おっさんの声等(?) Items未調査。アイテムとるときなどの音量(?) Pain未調査。痛いときに出ちゃう声 Player未調査。よくわからん Shots未調査。射撃音だろう。 Voice未調査。タウントとか? Weapons未調査。武器とるときとか? 右側の項目 Frequency出力音声のサンプリング周波数。 Channels出力音声のチャンネル数 Swap stereo未調査。右と左の音声を入れ替えるって意味だと。 Headphone friendly mode未調査。スピーカー出力とイヤホン出力を両方ともするってことかな? Spatial voicesよくわからん。未調査。 Taunt rangeタウントの聞こえる範囲(?)。未調査。 Automatic tauntsKILLしたプレイヤーが自動的にタウント(罵ること)を送る。動画中の「その程度のパワーで俺を倒せると思っていたのか」などがこれに当たる。 Time warning未調査。何分前からおっさんがお知らせ警告をするかの設定かと。 Hit indicaterONにすると、自分の攻撃が相手に当たったときに音が出る。 Networkメニュー 左側の項目 Client-side movement prediction直訳するとクライアント側での移動予測。未調査。デフォルトのONで問題ないと。 Show netgraphONにするとプレイ画面の12に示すようなパケットの流れを表すネットグラフが表示される。普段は必要ないが、個人的にはアイテムにカスタムを加えたときに、必要以上の負担をサーバーに与えていないか見るときに使う。 Network speedご自分の環境に合わせて最適な値をお選びください。 Input packets/s1秒あたりに受信するパケット量。単位不明。大きくしたからって環境がよくなるとは限らないのがお約束だがこの場合もそうなのかは不明。 HTTP downloadsMAPなど、HTTPプロトコルを使用して通信する際の設定 Downloads一度にダウンロードできる最大数 Speed (KB/s)1秒あたりのデータ受信速度 Client UDP portクライアント側のUDPポート番号。デフォルトで問題無し。 Misc 左側の項目 Menu skinsメニューのテーマを選ぶことができる。単純に趣味で選んでおk 右側の項目 Show current time現在時刻をプレイ画面に表示。プレイ画面の7参照。 Show current date現在日付をプレイ画面に表示。同上 Show frames per second秒毎の画面更新回数、frames per second(FPS)をプレイ画面に表示。同上 Speedmeterプレイ画面にスピードメーターを表示する。加速ジャンプを練習するときなどに便利。 Show accelerometer加速度メーターを表示。緑色側に振れているときは加速中、赤色なら減速中を示す。長さはその絶対値に依存する。プレイ画面の10参照。 Accelerometer scale加速度メーターのサイズ。 Minimize input latency入力遅延を小さくする。具体的に何をするのかは知らないが遅延が減るならその方がいいだろ。 Advanced settings...より詳細な設定を行いたい人向け Advanced settings 万人向けの設定項目ではないため、分からない人は無闇にいじらない方がいい。 dataフォルダ、ディレクトリに含まれる複数のcfgファイルの項目を全てGUI画面で設定できちゃう。ただ、ファイル名が表示されないから何関連の設定をしているのか把握しにくい。 Cvar filter入力した文字から始まるコマンドを絞ってくれる。先頭文字から絞るので途中文字とかはだめっぽい。コンソール画面で使えるTABキーによる補完も使えないのでちょっと不便。正規表現は使えない模様。 Setting現在選択している項目が表示される Typeそのコマンドの種類、特徴の表示(?) Value(と、そのとなりの赤いボタン)その値(と、デフォルトの値) Descriptionそのコマンドの説明を表示する
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オプション設定 製品版に変更。 編集できるという方はよろしくお願いします。 編集方法は良く分からないという方はwiki編集についてを参考にして編集するか、コメント欄にて指示して頂ければと思います。 「サーバーブラウザ」の操作方法を説明したページ別途必要でしたら、作っちゃってください。 編集方法について分からないことがあったら、管理人までどうぞ。 オプション設定操作反転 マウス ジョイスティック ゲームプレイ ビデオ設定全般のクオリティ アドバンスド設定LOD テクスチャクオリティ シャドウクオリティ エフェクトクオリティ アンチエイリアス 異方性フィルタリング VSYNC HBAO オーディオVOICE OVER IP その他FOVの設定 DirectX9へのバージョン指定 サウンドクオリティ変更 オプション設定 ゲーム内で設定出来るオプション設定なんかの(仮) 操作反転 視点操作時のY軸 ON/OFF 飛行機のY軸 ON/OFF マウスホイール ON/OFF マウス 感度 ヨー要素 ピッチ要素 マウスの加速 ON/OFF 感度、ヨー要素、ピッチ要素は0.00~1.00の範囲内にて設定可能。 ジョイスティック 感度 ヨー要素 ピッチ要素 感度、ヨー要素、ピッチ要素は0.00~1.00の範囲内にて設定可能。 ゲームプレイ 字幕 ON/OFF パンクバスター有効 ON/OFF ヒントシステム ON/OFF 字幕とヒントシステムはお好み。PBをオフにするランキング鯖で遊べない可能性大の為要注意。 ビデオ設定 解像度 明るさ コントラスト ディスプレイのサイズや見やすさ、お好みでどうぞ。 全般のクオリティ # ビデオ廻りの設定を一括変更・設定を行うことが出来る。 # ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。 LOW/MEDIUM/HIGH/ADVANCEDの4種類が用意されており、ADVANCEDの場合各項目の調整が可能 アドバンスド設定 LOD level of detailとは、視点からの距離に応じて描画する3Dオブジェクトの頂点数(つまりはポリゴン数)を増減させる技術のこと。 視点(カメラ)から一定範囲外のオブジェクトのディテールを自動的に下げるので、オンにすると軽くなります。 LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能 (引用 鬼武者3エンジン講座) テクスチャクオリティ # テクスチャ自体の解像度・容量に影響がある設定。 # 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。 # この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。 # 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。 LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能 (引用 BF2Wiki) シャドウクオリティ # 動的なオブジェクトが落とす影の処理に関わる設定で、処理対象の範囲が増減する。 # 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。 # 処理量の増大タイミングがEFFECTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。 # より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内で DYNAMIC SHADOW処理対象が集中しやすいため負荷が大きくなりやすい。 # 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。 # ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。 LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能 (引用 BF2Wiki) エフェクトクオリティ # 各種着弾煙や弾痕、爆発、煙幕、軌跡、発砲炎本体等のエフェクト処理範囲の設定。 # エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。 # 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。 # 元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。 # 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。 LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能 (引用 BF2Wiki) アンチエイリアス # エッジ(主にオブジェクトの端部)の描画処理に関わる設定。 # 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならx1でよい。 # フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。 # 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…) # この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。 # 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。 # この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。 # 低~高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。 # またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。 x1 MSAA/x2 MSAA/x4 MSAA/x8 CSAA/8xQ CSAA/16x CSAA/16xQ CSAAの設定が可能 (引用 BF2Wiki) 異方性フィルタリング # コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャフィルタリングの技術および計算方法の一つである。 # 現在のコンシューマ3Dグラフィックスカードで使える、画質とパフォーマンスのバランスがよいフィルタリング方法である。 x1/x2/x4/x8/x16 の設定が可能。 (引用 wikipedia) VSYNC # 垂直同期とも言われる # メリット # モニタのリフレッシュレートと描画が同期するのでティアリングが起きない。 # デメリット # 想定しているゲームスピードとリフレッシュレートが異なる場合に補正が必要になる。 # (ゲームスピードを補正する方法と、リフレッシュレートを変更する方法がある) ON/OFFの設定が可能 HBAO # Horizon-based Ambient Occlusionの略でオブジェクト間にソフトでリアリスティックな影を生成する技術。 # ビジュアルを大きく強化してくれるが、ハイエンドのグラフィックスカードを要求される。 # 詳細は nVIDIAホームページ を参照のこと。 ON/OFFの設定が可能 オーディオ サウンド音量 BGM音量 会話音声 0.00~1.00の範囲内で設定が可能 サウンドシステム SMALL SPEAKERS/HIFI(デフォルト)/HOME CINEMA/HEADPHONES/WAR TAPESの選択が可能。 敵チームのボイスオーバー ロシア語/英語 ボイスオーバーの言語 ロシア語/英語 VOICE OVER IP 有効 ON/OFF キーを押して話す ON/OFF 受信音量 0.00~1.00の範囲内で選択可能 その他 更に細かく設定するには、(※ドキュメント\BFBC\Settings.iniを参照) よく分からない人は、いじらない方がいいです。当然、自己責任で。 FOVの設定 Field of View の略。垂直視野を任意の角度で設定可能。角度によっては酔いの原因になる。 FOV= の数値を調整 30~100 (デフォルトは55) 変更することにより描写崩れが起きる可能性あります。(例:盾付き固定機銃にて視界が極端に狭まる) 一般的なFPSゲームでは 90 が使用されていますが、下記サイトで各環境に合わせることを勧めます。 参考 画面のアスペクト比に対して最適なFOVを計算してくれるサイト http //rjdown.co.uk/projects/bfbc2/fovcalculator.php DirectX9へのバージョン指定 setting.ini内の DxVersion=auto → DxVersion=9 Vista、Win7使っていてグラボもDX10/11に対応しているが、ちょっとでも軽くしたい人用。 Versionを落とすと動作は軽くなりますが、グラフィックが著しく低下します。 サウンドクオリティ変更 setting.ini内の Quality= をlow、medium、highお好みで 違いは言葉で表現する事は出来ませんでした。 上へ
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ショートカットキーについて ショートカットキーでは、uLilithのフェイスアイテム(スイッチや文字列表示など)に設定可能な『コマンド』と同じものを設定できます。 コマンドの動作や設定方法の詳細に関しては uLilithインストール先フォルダの「Docフォルダ」内にある「フェイスコマンド仕様書.txt」に書かれていますので 詳細を知りたい場合はそちらを参照してください。 ショートカットキーの設定方法 ショートカットキーを設定する場合、uLilith本体設定の「キー設定→ショートカットキー」を開き、 ショートカットキー一覧の下にある「追加」か「変更」を選んで 『ショートカットキー設定』ウィンドウを開いてください。 設定ウィンドウの各項目は下の「設定ウィンドウの設定項目について」の説明のとおりに選択・記入して設定して下さい。 設定ウィンドウの設定項目について ・設定名称 一覧に表示されるキー設定の名称です。 入力欄に設定したい名称を記入してください。 ・キーストローク ショートカットに設定するキーの組み合わせを設定します。 『0x0000』と表示されている入力欄をマウスでクリックし、 設定したいキーの組み合わせをそのままキー入力してください。 入力したキーのとおりに入力欄の内容が自動で書き換わります。 ・コマンド キーに設定する機能のコマンド名です。 基本的には、右端の▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 コマンド名の途中まで入力してからプルダウンメニューを開くと その入力した文字が先頭にあるコマンド名がすぐ見つかります。 パラメータ(後述)が必要なコマンドは、パラメータの種類とパラメータの内容が入力可能になり パラメータのヒントも表示されます。 ・コマンド説明 キーに設定する機能のコマンドの説明です。 コマンドと同じく、右端の▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 パラメータ(後述)が必要なコマンドは、パラメータの種類とパラメータの内容が入力可能になり パラメータのヒントも表示されます。 (「コマンド」・「コマンド説明」はどちらか一方を選択すればもう片方は自動的に選択されます) なお、コマンド名を全部手動で入力したなどで 「コマンド」に対応した「コマンド説明」が表示されていない場合は上手く設定できていない可能性が高いので 右端の▼マークからプルダウンメニューで選びなおして、「コマンド」と「コマンド説明」をあわせてください。 ※『パラメータ』について コマンドによっては、「パラメータ」という『コマンドを補助設定する項目』が必要になります。 例えばボリュームを操作するコマンドなら、『どれだけボリュームを変更するか』、 再生モードを変更するコマンドなら『どの再生モードにするか』という詳細設定です。 コマンドにパラメータを指定する場合、 以下の「パラメータの種類」と「パラメータの内容」を両方設定する必要があります。 ・パラメータの種類 特定のコマンドでのみ必要になります。 (パラメータが不要なコマンドでは入力不可能のままになります。) Int / String / Double / Bool / RandomInt / RandomString の6種類がありますが、 コマンドによって使用可能な種類は異なります。 基本的には、選択したコマンドに応じて使用可能なコマンドが自動的に選択されます。 複数の種類が使用可能なコマンドのみ、▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 ・パラメータの内容 特定のコマンドでのみ必要になります。 (パラメータが不要なコマンドでは入力不可能のままになります。) コマンドに必要なパラメータ内容を直接書き込んでください。 コマンドによって必要な内容は異なるので、詳しい設定内容に関しては 下の項目の「パラメータのヒント」やこのページの各コマンドの説明、またはコマンド仕様書を参照してください。 ・パラメータのヒント パラメータの入力内容や、内容に応じた動作の詳細などの説明が表示されます。 ・□ ホットキーにする ONにすると、uLilithがアクティブでない状態でも反応するようになります。 (なので、ホットキーに設定する場合、キーストロークに設定するキーは “通常使用しにくい組み合わせの同時押し”にするのが基本だと思います) ・□ アクティブ化する ホットキーを設定したショートカットのみで選択可能。 ONにするとそのキーに反応するとともに、uLilithがアクティブウィンドウになります。 (最小化してタスクトレイに入れているときは変化しません) 以上の項目を入力して「OK」でウィンドウを閉じ、 設定画面に戻ったら「適用」か「OK」でショートカットキーが有効になります。 ショートカットキー設定の初期化方法 ショートカットキー設定を初期状態に戻したい場合は、uLilithが起動していない状態で uLilithの設定フォルダの中にある「ShortcutKey.cfg」を削除してください。 ShortcutKey.cfg 削除後にuLilithを起動するとショートカットキーの設定のみ初期化されます。 ※ShortcutKey.cfg が無い状態で起動すると、uLilith終了時に新しい ShortcutKey.cfg が自動的に作成されます。 コマンドの一覧 (2013-01-21現在(Ver.1.0 pre-Beta.4(2013/01/21)版)) uLilithでは以下の機能に対し、ショートカットキーが設定できます。 「コマンド説明」の一覧です。ショートカットキーを設定する場合は、ショートカットキーを設定後、コマンドではなく、コマンド説明から機能を選ぶほうがわかりやすいかと思います。 ※ある程度は分類しましたが完全では無いので、気が付いた方は修正お願いします。 ※説明も適当ですのでどんどん必要があれば編集してください。 ※蛇足だと思った説明は消して頂いても構いません。 ※下記の各項目名は『・コマンド説明(コマンド)』というように表記しています。 初期設定 uLilith本体に関する操作 uLilithデフォルトの外部ウィンドウを開くコマンド 再生コントロールに関する操作 音量、再生モードやイコライザ有効/無効などの設定変更 プレイリストに関する操作 その他の機能に関する操作 フェイス専用コマンド 初期設定 ・なし(None) キーを押しても何も動作しません。 初期設定のコマンドです。 ※ホットキーでuLilithをアクティブ化するだけの(それ以外の動作はさせない)ショートカットキーを設定する場合は 「コマンド」はこのコマンドのままにしておいて、 『ホットキーにする』『アクティブ化する』のチェックを両方ともチェックすると 設定したキーで、uLilithのアクティブ化が可能になります。 uLilith本体に関する操作 ・アプリケーションの終了(Exit) uLilithを終了します。 ・メインウィンドウの最小化/元のサイズに戻す(Minimize) uLilithを最小化します。 最小化されている場合は元のサイズに戻します。 ・最前面表示 On/Off(TopMost) uLilithのウィンドウを最前面にするかどうかを選択します。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『最前面表示をONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『最前面表示をOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『最前面表示のON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・フェイスの変更(ChangeFace) uLilithのフェイスを特定のフェイスに直接変更します。 単にフェイスを開くウィンドウを表示したい場合は、 『フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector)』か『フェイスを開くウィンドウの表示(ShowOpenFace)』を使用してください。 パラメータの種類を「String」にして、 パラメータの内容には変更したいフェイスのiniファイル名をフルパスで記入してください。 (例: C \Program Files\uLilith\Face\Obsidan\Obsidan.ini) ・キーボードフォーカスの移動(MoveFocus) ウィンドウ内にプレイリストが配置されているフェイスを使用中(アクティブのとき)に 「ショートカットキーの動作」と「プレイリストの操作」のキーボードフォーカスを切り替えるのに使用します。 初期状態では「Ctrl+Tabキー」に割り当てられています。 ・現在のフェイスを読み込みなおす(ReloadFace) 表示しているフェイスを読み込みなおします。 パラメータで、読み込みなおすときにフェイスの状態保存を有効にするかどうかを設定します。 パラメータの種類は「Bool」を選択します。 パラメータの内容に「True」を記入すると『フェイスの状態保存を有効にしてフェイスを読み込みなおす』機能に、 パラメータの内容に「False」を記入すると『フェイスの状態保存を無効にしてフェイスを読み込みなおす』機能になります。 ※フェイスの状態保存は、 本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする(対応フェイスのみ)』 を有効にしているときに フェイスを閉じたときに保存されるフェイスの状態のことです。 uLilithデフォルトの外部ウィンドウを開くコマンド ・独立プレイリストの表示(ShowPlayList) uLilithデフォルトの独立プレイリストを開きます。 ・設定の表示(ShowSettings) uLilithの設定画面を表示します。 ・ファイル変換の表示(ShowConvertList) 「ファイルの変換」ウィンドウを開きます。 ・再生中のファイル情報(FileInfo) 再生中のファイルについての「ファイル情報」ウィンドウを開きます。 ・イコライザの表示(ShowEqualizer) イコライザウィンドウを開きます。 ・再生コントロールの表示(ShowPlayControl) 「再生コントロール」ウィンドウを開きます。 ・フェイスを開くウィンドウの表示(ShowOpenFace) 「フェイス定義ファイルの選択」ダイアログを開きます。 ※コンテキストメニューの「フェイスの変更」で開くウィンドウではなく uLilithのフェイスのiniファイルを直接開いて、フェイスを変更するためのダイアログです。 サムネイル画像を見ながら選べる「フェイスの変更」ウィンドウを開きたい場合は、 下の『フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector)』を使用してください。 ・エフェクトの表示(ShowEffect) 「VST プラグイン設定」ウィンドウを開きます。 ・フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector) フェイスセレクタ(「フェイスの変更」ウィンドウ)を開きます。 コンテキストメニューの「フェイスの変更」を選択するのと同じ動作です。 ・CD-DAトラックの追加(AddCDDA) 「CD Digital Audio Track の選択」ウィンドウを開きます。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してCDトラックを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してCDトラックを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにCDトラックを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにCDトラックを登録し、すぐに再生する』機能になります。 (CDトラックの追加ウィンドウにある「新規」か「全新規」のボタンを利用することでも 『新しいリストを作成してCDトラックを登録する』ことは可能です) 再生コントロールに関する操作 ・再生/再開(Play) ファイルを再生します。一時停止中の場合は再生を再開します。 ・一時停止のみ(Suspend) 一時停止のみを行い、もう一度キーを押しても再生は再開されません。 ・再開のみ(Resume) 一時停止の再開のみを行います。再生中にキーを押しても反応しません。 ・一時停止/再開(SuspendResume) 再生中の場合一時停止し、一時停止中の場合再生を再開します。 ・停止(Stop) ファイルの再生を停止します。 ・相対シーク(SeekRelative) 現時点から5秒送る、10秒戻す、などという時に使います。 秒数はパラメータとして設定します。(戻す場合は負の値) パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には移動したい秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 (例:5秒送る→内容に「+5000」を記入 ・ 10秒戻す→内容に「-10000」を記入) ・絶対シーク(SeekAbsolute) 「○分○○秒」という決まった位置にシークするときに使います。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には移動したい場所の秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 (例:1分30秒(90秒)→内容に「90000」を記入) ・前の曲(Back) 再生中の場合、プレイリストの前の曲を再生します。 一時停止中・停止中の場合は前の曲に戻って一時停止状態で待機します。 ・次の曲(Next) 再生中の場合、プレイリストの次の曲を再生します。 一時停止中・停止中の場合は次の曲に進んで一時停止状態で待機します。 ・先頭へ巻き戻し(Rewind) 再生中の場合は先頭に巻き戻して再生します。 一時停止中の場合、先頭に巻き戻します。 ・先頭から再生/再開(RewindPlay) 再生中の場合は先頭に巻き戻して再生します。 一時停止中の場合、巻き戻さずにそのまま再生を再開します。 ・フェードアウト開始(FadeOut) パラメータに設定した秒数でフェードアウトしながら再生を停止します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容にはフェードアウトにかける秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 ・フェードイン開始(FadeIn) パラメータに設定した秒数でフェードインしながら再生を開始します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容にはフェードインにかける秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 ・再生/一時停止/再開(PlaySuspendResume) 再生・一時停止・再開のすべての機能を持ったボタンを指定する際に使います。 音量、再生モードやイコライザ有効/無効などの設定変更 ・相対ボリューム変更(VolumeRelative) 音量を相対値で指定します。(今の音量から相対的に増減する) 音量を5%下げる、などというときに使います。(パラメータで数値を設定) パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には変更したいボリューム量を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 (例:5%下げる→内容に「-500」を記入) ・絶対ボリューム変更(VolumeAbsolute) 音量を相対値で指定します。(今の音量に関係なく、絶対値で(指定の音量に)設定) 音量を56%に設定する、などという時に使います。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には設定したいボリューム量を0~+10000の範囲で記入してください。 「100」で1%、「10000」で100%に変更されます。 (例:56%に設定→内容に「5600」を記入) ・相対パンポット変更(PanControlRelative) パンポット(左右の音声バランス)を相対的に(現在の位置から)動かします。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には変更したい量を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「-10000」が一番左寄り(-100%)、「0」が中央(左右が同じ音量、+0%)、「+10000」が一番右寄り(+100%)です。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 ・絶対パンポット変更(PanControlAbsolute) パンポット(左右の音声バランス)を絶対的に(現在の位置とは関係なく設定した位置に)動かします。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には設定したい位置の数値を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「-10000」が一番左寄り(-100%)、「0」が中央(左右が同じ音量、+0%)、「+10000」が一番右寄り(+100%)です。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 ・クロスフェード切り替え(CrossFade) 曲の切り替え方式を「クロスフェード切り替え」に変更します。 ・ノンストップ切り替え(NonStopMix) 曲の切り替え方式を「ノンストップ切り替え」に変更します。 ・再生モード(PlayMode) 再生モードを切り替えます。 以下のとおりにパラメータを設定して下さい。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「Normal」を記入すると『再生モードを通常再生にする』機能に、 内容に「Repeat」を記入すると『再生モードをリピート再生にする』機能に、 内容に「Shuffle」を記入すると『再生モードをシャッフル再生にする』機能に、 内容に「1Shot」を記入すると『再生モードを1Shot再生にする』機能になります。 内容に「Toggle」を記入すると『再生モードがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・イコライザ On/Off(Equalizer) イコライザのON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『イコライザをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『イコライザをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『イコライザのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・ピッチスケーラ On/Off(PitchScaler) ピッチスケーラ(音程変更)のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『ピッチスケーラをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『ピッチスケーラをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『ピッチスケーラのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・周波数変更 On/Off(FreqScaler) 周波数変更のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『周波数変更をONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『周波数変更をOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『周波数変更のON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・タイムエクスパンダ On/Off(TimeExpander) タイムエクスパンダ(速度変更)のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『タイムエクスパンダをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『タイムエクスパンダをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『タイムエクスパンダのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・プレイリストループ On/Off(PlayListLoop) プレイリストループのON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『プレイリストループをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『プレイリストループをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『プレイリストループのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 プレイリストに関する操作 ・ファイルの追加(AddFile) ファイルを開き、リストにファイルを追加します。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録し、すぐに再生する』機能になります。 ・フォルダの追加(AddFolder) フォルダを開き、リストにフォルダ内のファイルを追加します。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録し、すぐに再生する』機能になります。 ・プレイリストのクリア(PlayListClear) リスト内にある全てのアイテムを削除し、リストを空にします。 ・プレイリストの選択アイテム削除(PlayListDelete) リスト内で選択されているアイテムをリストから削除します。 ・プレイリストの選択ファイルの情報(PlayListFileInfo) リスト内で選択されているアイテムのファイルについての「ファイル情報」ウィンドウを開きます。 ・プレイリストを名前をつけて保存(PlayListSaveAs) 現在のプレイリストの内容をファイルに保存します。 ・プレイリストの選択ファイルのプロパティ(PlayListFileProperty) リスト内で選択されているアイテムのファイルのプロパティを開きます。 ・プレイリストの重複ファイルの削除(PlayListDeleteRedundant) リスト内にあるアイテムのうち重複しているものをリストから削除します。 ・プレイリストの選択アイテムのタグの再読み込み(PlayListReloadTag) リスト内で選択されているアイテムのタグ情報を再取得します。 ・プレイリストの全アイテムのタグの再読み込み(PlayListReloadTagAll) リスト内にある全てのアイテムのタグ情報を再取得します。 ・プレイリストのリナンバリング(PlayListRenumber) 「No.」列のナンバリングをし直します。 ・プレイリストのシャッフル(PlayListShuffle) リスト内にあるアイテムの登録順をランダムに並び替えます。 プレイリストのコンテキストメニューの「ランダムソート」と同じ機能です。 ・プレイリストのカラム幅自動調整(PlayListAdjustColumnWidth) リストに登録されているアイテムのタグの情報などの幅に合わせて リストの各列の幅を調整しなおします。 ・プレイリストのカラム順リセット(PlayListResetColumnOrder) リストの各列の並び順をデフォルトの順番に並び替えます。 ・プレイリスト上の選択項目の移動(PlayListMove) リスト内で選択されているアイテムを上か下へ移動します。 移動量や方向はパラメータで設定します。 パラメータの種類は「Int」を選択します。 パラメータの内容には「移動する行数」を数値で記入してください。 マイナスの数値で上に、プラスの数値で下へ移動します。 ・ファイル変換へ送る(SendToConvertList) リスト内で選択されているアイテムを 本体のコンテキストメニューの「ファイルの変換」で開く ファイルの変換リストウィンドウ内のリストに追加します。 ・プレイリストの選択アイテムをチェック(PlayListCheckSelected) 選択中の行のチェックボックスをチェックします。 ・プレイリストのチェックを反転(PlayListCheckInvert) 現在チェックされていないチェックボックスすべてをチェックし、 同時に現在チェックされているチェックボックスのチェックを全て外します。 ・プレイリストのアイテムをすべてチェック(PlayListCheckAll) 全ての行にあるチェックボックスをチェックします。 ・プレイリストのアイテムのチェックをすべてはずす(PlayListUncheckAll) 全ての行にあるチェックボックスのチェックを全て外します。 ※上記のチェック系のコマンドは、本体設定の「表示→プレイリスト」、部分再生の設定の 『チェックの入った曲だけ再生する』を有効にしているときに表示される チェックボックスをチェック/チェックを外すものです。 ・現在再生中のファイルをプレイリストから削除(CurrentFileDeleteFromPlayList) 現在再生中のファイルをリストから削除します。 ・プレイリストの順次切り替え(SelectPlayList) 本体設定の「読み書き→読み込み」の、『プレイリストフォルダ』を設定しているときに プレイリストフォルダ内にあるリストファイル(*.m3u / *.m3u8 / *.m3u16)を サブフォルダ内にあるものを含め、ファイル名順・ファイル名の逆順で切り替え、すぐに読み込む機能です。 読み込む順番はパラメータで設定します。 パラメータの種類は「Bool」に設定します。 パラメータの内容に「True」を記入すると『ファイル名順に選択する(次のリストを読み込む)』機能に、 パラメータの内容に「False」を記入すると『ファイル名順の逆順に選択する(前のリストを読み込む)』機能になります。 ・プレイリスト上で選択されているアイテムのあるフォルダをエクスプローラで開きます(PlayListItemOpenParentFolder) リスト内で選択されているアイテムのファイルがあるフォルダをエクスプローラで開きます。 ・プレイリストフォルダの選択メニュー表示(SelectPlayListByMenu) 本体設定の「読み書き→読み込み」の、『プレイリストフォルダ』を設定しているときに プレイリストフォルダ内にあるリストファイル(*.m3u / *.m3u8 / *.m3u16)を サブメニュー形式でポップアップ表示し、メニューから直接選択可能にします。 プレイリストフォルダ内のフォルダ構造どおりのサブメニューが開きます。 ※サブメニューはマウスカーソルが置かれている位置に表示されます。 その他の機能に関する操作 ・再生中のファイルのプロパティ(FileProperty) 再生中のファイルのプロパティを開きます。 ・ブックマークの追加(AddBookmark) 現在再生中のファイルの再生位置を記録し、ブックマークに登録します。 ・ブックマークを開く(OpenBookmark) あらかじめ登録してある特定のブックマークを開きます。 パラメータで「開くブックマークの番号」を指定します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には「ブックマークの番号」を記入してください。 ・最後に保存したブックマークを開く(OpenLastBookmark) 最後に保存したブックマークを開きます。 ・ブックマークを選択するサブメニューを開きます。(ShowBookmarkMenu) ブックマークを管理・選択するサブメニューを開きます。 ※右クリックメニューの「ブックマーク」で表示されるサブメニューと同じメニューです。 サブメニューはマウスカーソルが置かれている位置に表示されます。 ・CDのイジェクトまたはマウント(EjectMountCDDrive) CDドライブを閉じているときは開き、開いているときは閉じます。 パラメータで操作するドライブを指定します。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Int」にして、パラメータの内容に「ドライブ番号」を記入する (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「ドライブレター」を記入する ・ビューの選択メニューのポップアップ(PopupQueryMenu) ビューの選択メニューをポップアップ表示します。 ※独立プレイリストやプレイリストのコンテキストメニューの「ビュー(V)」のメニューと同じものです。 ・現在表示しているフェイスの定義ファイルがあるフォルダを開く(OpenCurrentFaceFolder) 現在表示しているフェイスの定義ファイルがあるフォルダを開きます。 ・イコライザのプリセットをポップアップメニュー形式で表示します(ShowEqualizerPreset) イコライザのプリセットの一覧をポップアップメニュー形式で表示します。 フェイス専用コマンド 以下のコマンドは、キー設定画面の一番下のパラメータのヒントで「フェイス専用コマンド」と表示されるコマンドです。 普通にuLilithを使用している場合、ショートカットキーに設定しても意味はありません。 主にフェイスの設定やフェイス内のボタン・文字などの表示設定に関わるコマンドなので フェイス作成者が動作テスト用に使用するものと思われます。 ・メインウィンドウドラッグポイント(MainWindowDrag) ・表示フィールド切り替え(SwitchShowItem) ・アイテムの表示(ShowItem) ・アイテムの非表示(HideItem) ・ドッキングプレイリスト設定変更(ModifyPlayList) ・フェイスアイテムの座標/フォントなどを変更(ModifyItem) ・ウィンドウエリアの動的変更(ChangeWindowArea) ・フェイスの再描画の一時停止/再開(SetFaceUpdate) ・一定時間待機(Wait) ・指定したフェイスアイテムを一時的に無効化(DisableItem) ・指定したフェイスアイテムの一時的無効化を解除(EnableItem) ・指定したフェイスアイテムの表示座標を変更(MoveItem) ・指定したフェイスアイテムの表示座標を相対移動(MoveItemRelative) ・指定したフェイスアイテムの拡大/縮小率を変更(ZoomItem) ・フェイスの描画可能領域の大きさを変更(ResizeCanvas) ・フェイスのグローバルオフセットを変更(ModifyGlobalOffset) ・指定したフェイスアイテムをドラッグ開始(DragItem) ・非同期コマンドシーケンスを起動(ExecuteAsyncCommand) ・サブルーチンを呼び出す(CallSubRoutine) ・フェイス変更+変更後即座にコマンド実行(ChangeFaceAndExecute) ・指定したフェイスアイテムを指定した領域内でドラッグ開始(DragItemInCustomClipArea) ・指定した名前のサブウィンドウを作成し、指定したフェイスを適用します。(CreateSubFace) ・指定した名前のサブウィンドウがあれば、それを閉じて削除します。(DeleteSubFace) ・指定した名前のサブウィンドウが存在しなければ作成して指定したフェイスを適用し、存在すればそれを閉じて削除します。(ToggleSubFace) ・指定した名前のコマンドコンテナを実行している非同期コマンドシーケンスを中断します(TerminateAsyncCommand) ・指定した番号のコマンドへジャンプします(JumpTo) ・フェイスを相対座標で移動します(MoveFaceRelative) ・指定したコンテナの内容を、別のコンテナの内容で置き換えます。(ModifyItemContainer) ・指定したコマンドコンテナの内容を、別のコマンドコンテナの内容で置き換えます。(ModifyCommandContainer) ・イコライザの各バンドおよびプリアンプの設定を 0.0 dB に初期化します。(ResetEQBand) ・非表示状態のサブフェイスを表示します。(ShowSubFace) ・サブフェイスを一時的に非表示状態にします。(HideSubFace) ・フェイスの最小/最大の幅/高さを変更します。(ModifyMinMaxInfo)
https://w.atwiki.jp/skate360ps3/pages/20.html
実績一覧 ※実績とはXbox360の遊んだ全てのゲームに対してやりこみ度がわかるシステムです。 例えば、オンラインで出会った人やフレンドの実績を見れば、 過去に遊んだゲームがわかり、そのゲームをどれくらいやりこんでいるかわかります。 アクションゲームで言えば、『ノーダメージでクリア』などの特定の条件があり、 その項目を満たすことでポイントが溜まります。 一つのゲームにつき基本的に最大1000ポイントで、1000に近い人程やりこんでいるということです。 項目数 44 総ポイント 1000 難易度 ~970★★☆☆☆ ~1000★★★☆☆ Warming Up,En Fuego!のオン連勝系とSkate Celebrityが壁 ごく稀にTricked Out/Master Flickerが解除できなくなるバグあり Amateur Racer Reach Amateur status for online racesオンラインレースでアマチュアレベルに達する 10 Amateur Trickster Reach Amateur status for online trick eventsオンライントリックイベントでアマチュアレベルに達する 10 Pro Racer Reach Pro Status for online race eventsオンラインレースでプロレベルに達する 30 Pro Trickster Reach Pro status for online trick eventsオンライントリックイベントでプロレベルに達する 30 Icon Racer Reach Icon status for online race eventsオンラインレースでアイコンレベルに達する 100 Icon Trickster Reach Icon status for online trick eventsオンライントリックイベントでアイコンレベルに達する 100 Online Addict Complete 50 online game sessionsオンラインで50ゲームプレイする 25 Try Online Join an online sessionオンラインでプレイする 5 Voyeur Watch an online session on SkateTVオンラインセッションをSkateTVで観る 5 Exhibitionist Upload footage to skate.Reelビデオをskate.Reelにアップロードする 5 Skate s Top Model Upload 6 photos to your skate.Reel写真を6枚skate.Reelにアップロードする 5 Skate Celebrity Reach 20 reviews on an uploaded footage or photoアップロードしたビデオか写真のレビュー数が20に達する 10 Warming Up Win 3 consecutive ranked online matchesオンラインのランクマッチで3連勝する 5 En Fuego! Win 6 consecutive ranked online matchesオンラインのランクマッチで6連勝する 15 Enduring Icon Earn 2000 total online EXP pointsオンラインでEXPポイントを計2,000稼ぐ 20 You re a winner! Win 20 ranked online eventsオンラインのランクマッチで20勝する 20 Host with the Most Host an unranked online sessionオンラインでプレイヤーマッチの部屋を立てる 5 Fashionista Buy 50 items.アイテムを50種類購入する 5 The Graduate Complete all the tutorials in Career Modeキャリアモードのチュートリアルを全てクリアする 5 Footy=Footage Save a Replay in Career Modeキャリアモードでリプレイを保存する 5 Afternoon Freeskater Spent 5 hours Freeskating in Career Modeキャリアモードで計5時間フリースケートする 5 On Your Way… Earn 1 MilestoneMilestoneを1つ獲得する 5 Access San Vanelona Unlock 1 Locationエリアを1つアンロックする 5 Headhunter Beat 1 Pro Skaterプロスケーターに勝利する 5 Flow Style Do a 10,000 Point Line in Career Modeキャリアモードで10,000ポイントコンボを決める 5 Rocket Man Perform a Rocket Air in Career ModeキャリアモードでRocket Airを決める 5 Am Skater Complete a Shop Film to become an AmateurShop Filmをコンプしてアマチュアになる 10 Hooked Up Earn all four sponsorships4つ全てのスポンサーと契約する 15 X-Games Gold Earn Gold in both X-Games events全てのX-Gameイベントでゴールドを獲得する 20 Pro Skater Earn a Pro Model Boardプロモデルボードを獲得する 20 Without Footage It s Fiction Beat alll Film Challenges全てのフィルムチャレンジをクリアする 20 King of the Highway Beat all Races全てのレースで勝利する 20 Contest Pro Beat all Contests全てのコンテストで勝利する 20 Photogenic Beat all Photo Challenges全てのフォトチャレンジをクリアする 20 Uninsurable Complete all Medical Milestones全てのMedical Milestoneを獲得する 25 Year s Best Get the cover of The Skateboard MagThe Skateboard Magの表紙を飾る 25 Skater of the Year Get the cover of Thrasher MagazineThrasher Magazineの表紙を飾る 25 Halfway There Complete 50% of all Milestones全Milestoneの半分を獲得する 25 Tricked Out Perform all Tricks in the Trick Book in Career ModeキャリアモードでTrick Bookに載っている全てのトリックを決める 25 Urban Legend Own all the spots全てのOWN THE SPOTをクリアする 30 Keys to the City Unlock all locations全てのエリアをアンロックする 30 Fanboy Beat all the Pros全てのプロスケーターに勝利する 50 Keep Playing Beat all Challenges全てのチャレンジをクリアする 75 Master Flicker Earn all Milestones全てのMilestoneを獲得する 100 ●Warming Up,En Fuego!(ランクマッチ3連勝,6連勝) まぐれで3連勝ができたとしても、6連勝は相応の実力が伴っていないと難しい。 4種のTrick競技と2種のRace競技の中から、自分の得意な競技を一つ設定して極めよう。 ※ランクマッチの部屋はもちろんランダムマッチングだが 退室・入室がない限り次のラウンドでも対戦相手は同じ。 よって、言い方は悪いが『カモ』を探すのも手。 ●Skate Celebrity 1つの写真またはビデオにレビューが20集まらなくてはいけない。 1つのタグから複数回同じ写真またはビデオにレビューすることはできない。 どうしてもこの実績を達成したい場合は 「捨てタグを20作成→本タグのフレに→レビューさせる」という荒業もあり ●Tricked Out/Master Flicker Trickbookの全てのトリックを埋めてもTricked Outが解除されないバグが報告されています。 Milestoneの内の一つでもあるため、そのキャラクターではMaster Flickerも解除不可能です。 以下、確定情報ではありませんが避けたほうがいいかもしれない事 新規で作成した同名のキャラクターで既存のファイルを上書きしない Tricked Outが解除されない内は作成したキャラを用いてキャリアモード以外しない(最初の公園周りで全てのトリックは可能、時間もそうかかりません) あまりLB+↑/↓のチェックポイントマーカーを多用しない方がいい?トリック発生数にズレが生じる可能性あり 関係あるかわかりませんがX-GAMESのMEGA RAMPで最後のトリックを出した時に解除されませんでした
https://w.atwiki.jp/worldadventure/pages/42.html
XBOX360、PS3版ホロスカ(朝)攻略、XBOX360、PS3版ホロスカ(夜)攻略
https://w.atwiki.jp/blindjustice/pages/22.html
国の代表になると自分の「国の名前、国の色、税率、国の方針」を変更することができます。 国の代表になるには、投票である程度の票を獲得する必要があります。 国の色 国の色は基本的に#から始まる16進数で設定することができます。 極端に明るすぎ暗すぎは見ずらいのでやめましょう 税率 0%~99%まで設定できます。 税率が高い場合 内政で取得できる物資が多くなります(99%で通常の2倍程度) 給与が少なくなります 税率が低い場合 内政で取得できる物資が少なくなります 給与が多くなります 国の方針 トップページに表示されます。
https://w.atwiki.jp/twnd/pages/98.html
ヒュムネコードに関する解説です。 キャラクターのヒュムネコードを設定する場合の参考に。 概説 ヒュムネコードとは ヒュムネコードは、塔がレーヴァテイルの各個体を識別するための識別子(ID)です。 ヒュムネクリスタルのダウンロードなどの際に必要になります。 ヒュムネコードの正体は、そのレーヴァテイルの精神を形作る定常H波という波動の、1.16×10^8Hz付近の波形です。 この帯域は、そのレーヴァテイルの状態によらず安定していて、なおかつレーヴァテイルごとに波形が異なるという特徴があります。 そこで、この帯域の波形に名前を付けて塔に登録することで、レーヴァテイルのIDとして利用することができます。 要は、ある種の生体認証というわけです。 このことから、本来イレギュラーな存在であるレーヴァテイル第三世代は、波形が塔に登録されていないので、 何か特殊な条件(後述)がない限りは有効なヒュムネコードを持ちません。 また、I.P.D.は第三世代しかいないので、I.P.D.は基本的にヒュムネコードを持ちません(持つ必要もありませんが)。 なお、何らかの方法で他人から教えられない限り、レーヴァテイルは自らのヒュムネコードを「顕在的には」認識していません。 「潜在的には」認識しているので、仲良くなればダイブ中に教えてもらえるかもしれません。 ヒュムネコードの利用法 ヒュムネクリスタルのダウンロード ヒュムネクリスタルをダウンロードしてヒュムノスを紡ぎ出すにはヒュムネコードが必要です。 ただし、方式が違うI.P.D.については、ダウンロードでヒュムネコードを要求されません。 具体的なダウンロードスペルは別項にて Dセロファンのアンインストール β純血種の培養には「Dセロファン」という情報媒体が必要になります。 このDセロファンをそのレーヴァテイルの体内から取り出すときにもヒュムネコードを要します。 具体的なヒュムノススペルは別項にて SHサーバー操作 ヒュムネコードの情報を使えば、SHサーバー(レーヴァテイルの精神を格納するサーバー)を直接操作することで そのヒュムネコードの持ち主のレーヴァテイルの精神データの閲覧・操作だけでなく、生命すら奪うことができます。 アルキア研究所などに属するごく一部の技術者のみが行える方法です。 ヒュムネコードの例 レーヴァテイル・オリジン シュレリア(エオリア) EOLIA_ANSUL_ARTONELICO ティリア TILIA_ANSUL_HARVESTASYA レーヴァテイルβ純血種 ミシャ MISYA_FEHU_EOLIA_ARTONELICO フィンネル FINNEL_FEHU_TILIA_HARVESTASYA 各音節の意味 ヒュムネコードは、 _ で区切られた3つまたは4つの部分(音節)から成ります。 (なお、ジェネリックβというタイプのレーヴァテイルに関しては5音節以上になることもあります) 最初の音節を「個識別名」 中間の音節を「ランク名」 最後の音節を「接続ターミナル名」と呼びます。 例 個識別名 _ ランク名 _ 接続ターミナル名 TILIA _ ANSUL _ HARVESTASYA MISYA _ FEHU_EOLIA _ ARTONELICO 個識別名 そのレーヴァテイルの名前がそのまま付くことが通常のようです。 ランク名 この部分は、塔の管理者(≒オリジン)の場合は「ANSUL」となります。 (「(特にアース神族の)神」を意味するルーン文字 ansuz が由来) β純血種の場合、まず最初に「FEHU」が入ります。 (「財産」「家畜」などを意味するルーン文字 fehu が由来) 残りの部分はそのレーヴァテイルが属しているSHサーバー(厳密には、おそらく、SHサーバー内の「β-6D」と呼ばれる構造体)の名前を表しているようです。 例えば、ミシャの「FEHU_EOLIA」は、彼女が「EOLIA」と呼ばれるサーバー/β-6D(おそらく第一塔純正のもの)に属していることを表します。 接続ターミナル名 単純に、そのレーヴァテイルがどの塔(詩魔法サーバー)に所属しているかを表します。 第一塔・第二塔(I.P.D.除く)なら「ARTONELICO」 第三塔なら「HARVESTASYA」 になります。 フレリアのみ例外として「SOL=MARTA」という接続ターミナル名を持ちます。 ヒュムネコードの付け方 以上より、ヒュムネコードを付けるには、そのレーヴァテイルの 1.名前 2.種別(オリジン・β純血種・第三世代) 3.所属する塔(=出身地) という3つの情報が必要になります。 レーヴァテイル・オリジンの場合 (個体名)_ANSUL_(塔の名前) でほぼ確定です。 とはいえ、新しい塔を建てでもしない限りは、オリジンのヒュムネコードを考える必要はなさそうですが…… レーヴァテイルβ純血種の場合 標準的なヒュムネコードは (個体名)_FEHU_[*1]_[*2] [*1] 第一塔・第二塔出身なら「EOLIA」 第三塔出身なら「TILIA」 [*2] 第一塔・第二塔出身なら「ARTONELICO」 第三塔出身なら「HARVESTASYA」 になります。 ランク名については、以下の状況では別のものになりえます。 (1)純正サーバー/β-6Dに所属していない場合 この場合は当然「FEHU_EOLIA」や「FEHU_TILIA」とは別の名前が付きます。 (2)ヒュムネコードを改竄した場合 ミュールは塔をハッキングして自分のヒュムネコードを書き換えて(正確には、リダイレクトして)います。 これにより、彼女のヒュムネコードは本来は MULE_FEHU_EOLIA_ARTONELICO なのですが、 MULE_TEIWAZ_ARTONELICO でも通用するようになっています。 レーヴァテイル第三世代の場合 本来は第三世代はヒュムネコードが塔に登録されていません。 仮にダイブしてヒュムネコードを聞きだそうとしても、「r9cers$3df5%」のような滅茶苦茶な文字列が返ってきます。 しかし、第三世代でも有効なヒュムネコードを持つ状況はありえます。 (1)登録済みヒュムネコードとの偶然の一致 オリカがこのパターンに該当します。 そのレーヴァテイルの波形が既に登録されている波形によく似ている場合、誤認によりその登録済み波形のヒュムネコードが使えることがあります。 (アルトネリコ・アルペジオによると、ソル・シエールでは第三世代の1割がこの状況にあるそうです) (2)登録済みヒュムネコードをエイリアスとして使う ミュートがこのパターンに該当します。 そのレーヴァテイルの波形を登録した上で、他の既存のレーヴァテイルの情報をコピーすることでヒュムネコードを有効化しています。 したがって、塔のシステムに干渉する技術が要求されます。 (3)Dセロファンを利用 ルカがこのパターンに該当します。 既に登録されているレーヴァテイルβ純血種などのDセロファンを使えば、波形を矯正してしまうことにより そのDセロファンの持ち主のヒュムネコードを使えるようになります。(この方法をベータERと呼びます) いずれの場合でも、「元の持ち主」のヒュムネコードがそのまま反映されます。 従って、「元の持ち主」の名前・種別・所属する塔の設定をしてヒュムネコードをつけることになります。 なおI.P.D.の場合は、そもそもヒュムネコードが必要ない設計になっていますので、ヒュムネコードの設定自体が不要です。
https://w.atwiki.jp/lightning_launcher/pages/22.html
「ドロワーの設定」の設定項目です。(9.2.2) メニュー・項目の表記は日本語言語パックに基づきます。(バージョン18) 「ドロワーの設定」画面で左スワイプすると設定値をプレビューできます。いちいち設定画面とドロワーを往復しなくていいので便利です。 アイテムテキスト アイコン 配置 ボックス その他 アイコンパックADWアイコンパックを適用 アイコンをデフォルトに~ 壁紙と背景システムの壁紙を変更 壁紙をスクロールする 幅/高さ デスクトップの壁紙を変更 * 色 グリッド線横線/縦線の色 横線/縦線の太さ 最前面に表示 フォルダのウィンドウ * レイアウト以下の設定が適用されます モード 列数 幅/高さ モード 列数 幅/高さ デュアルポジションモード * ズームとスクロールスクロールの向き 端まで行った時の効果 ページごとに移動 デスクトップの余分をなくす 斜めスクロールをしない 二本指ズームを有効にする フォルダ *オートクローズ 他のフォルダを閉じる アニメーションの不具合~ その他画面の向き ステータスバーを隠す タスクバーを透明化 自動で閉じる アイテムを入れ替える * アイテムを詰めて再配列 * スタイルを適用する スタイルとして保存 スタイルをリセット 【デザイン】 アイテム テキスト アイコン 配置 ボックス その他 アイコンパック ADWLauncher向けのアイコンパックを適用できます。(一部のアイコンパックは対応していない模様) 設定するアイコンは予めPlay Storeからインストールしておく必要があります。 ADWアイコンパックを適用 アイコンをデフォルトに~ 壁紙と背景 [システムの壁紙] システムの壁紙を変更 壁紙を変更します。Android側の設定となるため、LL以外のホームアプリでもここで設定した壁紙が適用されます。 壁紙をスクロールする ドロワーをスクロールした時、壁紙もスクロールします。低スペック端末では動作速度に影響が出るおそれがあります。 壁紙のサイズがデスクトップより大きい時に適用される模様? 幅/高さ 壁紙のサイズを指定します。0に設定すると自動的に調整されます。 設定値変更時、壁紙の再適用が必要?(要確認) [デスクトップの壁紙] * デスクトップの壁紙を変更 * * LLX のみ システムの壁紙の上に表示されますので、ドロワーに別の壁紙を適用することができます。 LLにおいては通常表示されない項目ですが、 Multiple Wallpaper Pluginを導入することによって表示され設定可能となります。 [詳細] 色 壁紙の上にオーバーレイする色を設定します。 下部のスライダを左右に動かすことで透明度も設定できます。素の画像だけを表示したいなら透明(00000000)のままでOKです。ドロワー上のアイコンが見づらい場合に薄い黒などを設定すると良いかも。 グリッド線 横線/縦線の色 グリッドの横線/縦線の色です。 横線/縦線の太さ グリッドの横線/縦線の太さです。 最前面に表示 グリッド線を最前面(アイテムの上)に表示します。 フォルダのウィンドウ * * LLXのみ 【動作】 レイアウト 以下の設定が適用されます 縦位置 横位置 縦位置 横位置 [縦列] モード 自動 列数で決める 幅/高さで決める 列数 モードが「列数で決める」の時に設定可能です。 グリッドの列数を指定します。 1 ~ 50 で設定可能 幅/高さ モードが「幅/高さで決める」の時に設定可能です。 グリッドの幅・高さを指定します。 1 ~ 300 で設定可能 [横列] モード 自動 列数で決める 幅/高さで決める 列数 モードが「列数で決める」の時に設定可能です。 グリッドの列数を指定します。 1 ~ 50 で設定可能 幅/高さ モードが「幅/高さで決める」の時に設定可能です。 グリッドの幅・高さを指定します。 1 ~ 300 で設定可能 [配置] * デュアルポジションモード * * LLXのみ 画面が縦向きの時と横向きの時で配置を別々に設定できます。 ズームとスクロール スクロールの向き スクロールの向きを指定します。「水平のみ」に設定すると横スクロールのドロワーになります。 自動 水平のみ 垂直のみ 両方 スクロールなし 端まで行った時の効果 項目の表示順に変更があります。(9.2.2) デスクトップ端まで移動した時の効果を設定します。 減速…既定値。ゆっくり跳ね返る感じ。 バウンド…激しく跳ね返る感じ。 なし…何も効果を適用しません。 ページごとに移動 ドロワーをスクロールした際、ページごとに移動し自動的に止まります。 連続するスクロールを行いたい場合はオフにしてください。 デスクトップの余分をなくす ドロワーをアイテムがある範囲のみに限定します。 ただし、全ての余分がなくなるわけではありません。 斜めスクロールをしない 二本指ズームを有効にする ピンチズームを有効にします。 フォルダ * * LLXのみ オートクローズ 他のフォルダを閉じる アニメーションの不具合~ その他 画面の向き 自動 縦 横 システム設定に従う ステータスバーを隠す ドロワーにおいてステータスバーを隠します。 タスクバーを透明化 タスクバーを透明にします。現時点では一部の端末でしか動作しません。 自動で閉じる アイテムを入れ替える * * LLX My Drawerのみ 編集モードにおいて、2つのアイテムを重ねる動作をした場合、双方のアイテムの位置を入れ替えます。 LLにおいても項目はありますが、効果はありません。(9.0) アイテムを詰めて再配列 * * LLX My Drawerのみ 現在の配置を無視して、アイテムを詰めてグリッドの左上から配置します。 すでに凝ったレイアウトにしてある場合、チェックを入れると台無しになるかも… LLにおいても項目はありますが、効果はありません。(9.0) 【管理】 スタイルを適用する スタイルを読み込み、現在の設定を読み込んだスタイルで置き換えます。 現在のスタイルは破棄されるので、必要に応じて保存しましょう。 スタイルとして保存 現在のデザインを新しいスタイルとして保存します。 スタイルをリセット アイテムなどを削除し、デフォルトのスタイルに戻します。 上へ 前のページに戻る トップページ wikiの内容や運営に関するコメントはトップページへ 編集については編集室へ